2022-02-01から1ヶ月間の記事一覧
マスタースタイルとは エッセンシャルグラフィックスのテキストのスタイルデータのことです。なのでシェイプや画像に使えないです。 さらに座標や回転などはスタイルに含まれないので注意が必要ですね。 マスタースタイルを作成する方法 「スタイルを作成」…
はじめに 今日はUnityのProBuilderで使っていて起きた問題の件についてです。 Probuilderで作ったオブジェクトをシーンファイルに配置していて気づいたらSceneファイルが150メガぐらいになってた話です。 私はGitHubにファイルをアップしていたのですが10…
■環境 MacOS Monterey (12.1) Unity (2021.2.9f1) 事象 原因 解決策 事象 大量のプレハブをヒエラルキーに追加する際に効率化しようとエディタ専用スクリプトを作ってプレハブを配置するプログラムを作りました。 配置することは正常にできたのですが、Unity…
はじめに 今回は左図の状態から右図のように辺だけ消す方法について共有します。 左図にはうすく十字線みたいなものが見えるかと思います。 これは面に対して辺が入ってる状態です。 右図はその辺が消えています。そこだけの違いです。 辺を溶解して消す Ble…
はじめに プラグインの導入 備考 Quick Pivot 辺や面の場合の原点は? おわりに はじめに 皆さんはInteractive Tools for Blender というプラグインをご存知でしょうか? Blenderで手間がかかる操作をワンクリックでできるようにしてくれる機能がたくさん入…
はじめに 半分にするには もう片方をミラーして作る おわりに はじめに こんにちは、バッテラです。 モデリングって片面だけしたことをもう片面にしないといけないことがあると思います。 数値まで覚えてなくてシンメトリにならない(泣)ってことになります…
日本語化 視点操作 深度 マウス位置でズーム システム アンドゥ回数 キーマップ Extra Shading Pie Menu Items 日本語化 上部メニューの「Edit」→ 「Preferences」→「Interface」と進む 「Language」 を 「Japanese」に変更する 影響という部分は新規データ…
原点を移動させる方法についての共有です。 そもそも原点なんだろうか? 原点と3Dカーソルは違うもの ちっちゃい方が「原点」です。 3Dカーソルは見た目は原点ぽいですが(笑)、原点ではありません。 Blenderの原点が分かりにくいのは3Dカーソルがあるからだ…
はじめに 今日はパチンコ制作開発の回です。 今回はパチンコにおける逆止弁を作るのをやっていこうと思います はじめに 環境 逆止弁とは HIngeJointというのが使えそう 軸と弁のモデルをつくる 「軸」の設定 弁の設定 Anchorの設定 Axisの設定 Connected Anc…
はじめに こんにちは、バッテラです。 Rigidbodyと非Rigiddbodyだとすり抜けないんだけど、Rigidbody同士だとすり抜けまくったので、 どう解決したかというお話です。 はじめに 環境 FixedTimeStepを変更する 以下では解決はしなかったこと CollisionDetecti…
Premiere Pro (v22.1.2) デフォルトのビデオトランジションの変更手順についての共有になります。 デフォルトトランジションとは デフォルトトランジションの変更手順 デフォルトの秒数の変更手順 おわりに デフォルトトランジションとは 使用方法をおさらい…
はじめに 今日はMacについての記事です。 プログラミングをしていると隠しファイルを表示したい時が必ず出てきます。 今回は隠しファイルを表示するにはどうしたらいいかという内容になります。 隠しファイルを表示する ターミナルを起動します。 defaults w…
Clear Flags パラメータ 意味 Skybox デフォルトの設定、背景色で塗りつぶされる SolidColor デフォルトの設定、背景色で塗りつぶされる Depth Only オブジェクト以外は透過される Don' Clear 使わない Culling Mask カメラで撮影する「レイヤー」 Everythin…
はじめに Macで個人的に使うショートカットキーをまとめています。 はじめに テキスト関連 絵文字一覧表示 スクショ関連 画面全体をスクリーンショット 指定範囲をスクリーンショット 画面収録メニューを表示 テキスト関連 絵文字一覧表示 キー:⌘ + control…
すぐ忘れるので覚え書き。 TimeSpan同士で引き算をする // System.TimeSpan time1; // System.TimeSpan time2; var dif = time1 - time2; 参考リンク docs.microsoft.com
UniRXのSubscribeの書き方をすぐ忘れるので覚え書き。 msg, err の単語は自由につけてよい Subscribe OnNextのみ OnNext & OnCompleted OnNext & OnError & OnCompleted SelectMany 特徴 サンプルコード WhenAll 特徴 サンプルコード Subscribe OnNextのみ X…
面を貼る 面を埋める 面を貼る 1面を選択し スケールツールに切り替え(Rキー) shift押しながら小さくすると新しい面ができる 面を埋める
はじめに こんにちは、バッテラです。 文字列全体を一括で大文字小文字に変換するにはstring.Replaceを使うとできましたが、 文字だけを変換したい場合はできなかったので、 調べて分かったことについて書いていきたいと思います。 はじめに 環境 N文字目を…
コールバックにはActionとFuncのどちらか選びます。引数が不要なコールバックならAction、必要ならFunc public void Hoge(System.Action callback = null) { callback?.Invoke(); } さらにnull条件演算子でnullチェックすることで簡潔にセーフコードが書けま…
はじめに 今日はUnityの無料アセットであるUniRXについて勉強していく記事です。 FactoryはObservableを作るタイプのやつですね。 色んなFactoryメソッドがあるので簡単な使い方を解説していこうと思います。 はじめに Return 使い所 特徴 Create 使いどころ…
■開発環境 MacOS Monterey (12.1) Unity (2021.3.2f1) はじめに ダメな例 ToStringをオーバーライドしよう はじめに Unityでログを出すにはDebug.Logは皆さんわかってると思いますが、Debug.Logはintやfloatとプリミティブなデータ型を表示は正常ですがクラ…
Action とは Actionを作る流れ Action → Composite または Action → Binding の2パターンあります どう使い分けするかですが、 前者は、Actionの最終目的アウトプットを得るために1個のBindだけで完結しない場合 例えば、4方向の付加情報(Vector2)を最終…
はじめに 今日はUnityについて勉強していきます。 InputSystemで入力検知はInputActionファイルを作ってそれをアタッチしてスクリプト書いて・・・という手順がクソ長くなります。 従来のInputだとInput.GetKeyDown(XXX)という要領で書けたので簡単だったん…
はじめに 今日はUnityの勉強していきます。 あまり使いたくないInputSystemのTIPSをやろうかと思います。 docs.unity3d.com InputSystemで押してる方向を検知するという方法について共有したいと思います。 使い所としてはキャラの移動などで押してる方向に…
この記事の情報は次のバージョンで動作確認しています。 MacOS Monterey (12.1) @ Unity (2021.3.2f1) はじめに 前提 マウスのクリック判定 ボタンの種類 イベントの種類 マウス座標の取得 現在位置 前フレームからの移動差分 注意点 nullチェックを入れたほ…
List<SampleData> before = new List<SampleData> { new SampleData(1), new SampleData(2), new SampleData(3), new SampleData(4), new SampleData(5), new SampleData(6), new SampleData(7), new SampleData(8), new SampleData(9), new SampleData(10) }; // valが奇数のみの要</sampledata></sampledata>…
前置き 環境 クラス型変数を持つ構造体をコピー(代入)した場合 サンプルプログラム 結果 考察 前置き C#という言語は 構造体は値渡し、クラスは参照渡しとうい仕様になっています。 値渡し、参照渡しを説明しだすと長文になるので割愛しますが、 値渡しはク…
はじめに C#におけるクラス配列宣言時に初期化する方法がいつもどうやるんだっけ?になるので、 備忘録として残しておこうかと思います。 サンプルコード public class Hoge { public int num = 0; public float val = 0; } private Hoge[] entities = new …
検証で使うコード public class Hoge { public int num = 0; public float val = 0; } private Hoge[] hoges = new Hoge[] { new Hoge() { num = 1, val = 2.0f }, new Hoge() { num = 2 }, new Hoge() { num = 3 }, new Hoge() { }, }; 配列をList型に変換…
var filePaths = Directory.GetFiles(activePath, "*.cs");