Blender

【Blender3.0】Blender起動時のキューブを消す方法

Blender起動するとこのようにキューブとカメラとライトがありますよね? これ毎回消してから作業していたのですが、 最初からない状態でスタートできないかを調べてたら可能だったので、 手順を共有したいと思います。 Blender (v3.2.2) 不要なオブジェクト…

【Blender3.0】ambientCGでダウンロードしたテクスチャを使ってみた

はじめに ambientCGの使い方 今日のゴール テクスチャをダウンロード マテリアルが必要 マテリアル編集はShadingでやる ベースカラーを適用 ノーマル(法線)を適用 粗さを適用 ディスプレイスメントを適用 備考 Blenderにおけるファイルの参照仕様 はじめに …

【Blender】Blender記事まとめ

共通 選択 変形 エディタ テクスチャ リファクタ 効率化 プラグイン紹介 環境構築 不具合 出力 共通 エディタ基本操作方法まとめ 選択 Blenderの選択方法一覧 隠れた頂点が選択できない場合は透視表示をオンにすればいい 変形 オブジェクトの原点を移動させ…

【Blender3.0】UV展開方法で理解したこと

はじめに 操作 キューブ投影 円筒状投影 球状投影 おわりに ビューから投影 ビューから投影 (バウンド) はじめに UV展開の方法が多すぎて分けわからん状態になったので、個人的にこうなんじゃないかというのまとめた持論記事です。 まだ理解できていないこと…

【Blender3.0】オブジェクトに画像を貼る方法 (テクスチャ)

オブジェクトに画像(テクスチャ)を貼る方法について共有したいと思います。 マテリアルを作成 ベースカラーに画像をセット UVを調整しやすい状態にしよう UVとは ワークスペースを UV Editingにしましょう マテリアルプレビューにする UVマップを作る 補足 …

【Blender】基本変形まとめ

辺を挿入(ループカット) ショットカットキー: ⌘ + R カーソルを動かすと編を挿入できそうな見た目になる 面を押し出し ショットカットキー: `E → 左クリック 選択モードを「面」にする 面を選択 左下メニューを表示

【Blender3.0】編集モード時の選択方法まとめ

Blenderにおける選択方法をまとめています。 ループ選択 (辺) リング選択(面) 独立したメッシュの選択 ループ選択 (辺) ショートカットキー:option + 左クリック 連続した辺を一気に選択できる リング選択(面) ショートカットキー: ⌘ + option + 左ク…

【Blender3.0】面の余分な辺を消す方法

はじめに 今回は左図の状態から右図のように辺だけ消す方法について共有します。 左図にはうすく十字線みたいなものが見えるかと思います。 これは面に対して辺が入ってる状態です。 右図はその辺が消えています。そこだけの違いです。 辺を溶解して消す Ble…

【Blender3.0】Interactive Tools for Blender(プラグイン )の基本的な使い方

はじめに プラグインの導入 備考 Quick Pivot 辺や面の場合の原点は? おわりに はじめに 皆さんはInteractive Tools for Blender というプラグインをご存知でしょうか? Blenderで手間がかかる操作をワンクリックでできるようにしてくれる機能がたくさん入…

【Blender3.0】片面だけモデリングしてミラーでもう片方を複製して楽ちんする方法

はじめに 半分にするには もう片方をミラーして作る おわりに はじめに こんにちは、バッテラです。 モデリングって片面だけしたことをもう片面にしないといけないことがあると思います。 数値まで覚えてなくてシンメトリにならない(泣)ってことになります…

【Blender3.0】Blenderインストールしたらまずこれをやろう

日本語化 視点操作 深度 マウス位置でズーム システム アンドゥ回数 キーマップ Extra Shading Pie Menu Items 日本語化 上部メニューの「Edit」→ 「Preferences」→「Interface」と進む 「Language」 を 「Japanese」に変更する 影響という部分は新規データ…

【Blender3.0】オブジェクトの原点を移動させる方法

原点を移動させる方法についての共有です。 そもそも原点なんだろうか? 原点と3Dカーソルは違うもの ちっちゃい方が「原点」です。 3Dカーソルは見た目は原点ぽいですが(笑)、原点ではありません。 Blenderの原点が分かりにくいのは3Dカーソルがあるからだ…

【Blender3.0】隠れた頂点が選択できない場合は透視表示をオンにすればいい

はじめに こんにちは、バッテラです。 面の裏側にある頂点が範囲選択でうまく選択できない場合の対処方法についてです。 透視表示を切り替えてみよう 透視表示がOFFになってると見えない頂点が選択できなかった おわりに 他の現象が出れば随時記事更新します…

【Blender】オブジェクトモードでスケールいじると変形がおかしくなる件について

はじめに ただのメモです。整理できたらちゃんとした記事にします。 オブジェクトモードでスケール変えたら まず検証したことを報告 オブジェクトモードで立方体を2つ用意します。 一方は「オブジェクトモード」でスケールを変更した、 もう一方は「編集モ…

【Blender3.0】オブジェクトの角を丸める方法

はじめに 頂点を丸める 辺を丸める おわりに はじめに 今日はBlenderについて勉強していきます。 今回は立方体の角を丸くするための手順を共有したいと思います。 頂点を丸める <編集モードに切り替え> 丸めたい「頂点」を選択 上部メニューの「頂点」→ 「…

【Blender】球体をなめらかにする方法

ゴール 手順 <オブジェクトモード切替> Shift + A → メッシュ → UV球 A で全選択 右クリック → スムーズシェード A で全選択 モディファイアーを追加 サブディビジョンサーフェース ビューポートのレベル を 2 レンダー を 2 ※値は好きにしていい 適用 完成

【Blender】ポリゴンを細かく分割する方法(細分化)

はじめに こんにちは、バッテラです。 ポリゴンを分割したくなった時にみるやつです はじめに 細分化する方法 おわりに 細分化する方法 <編集モードに切り替え> 面を選択 右クリック → 細分化 をクリック 左下に表示されているメニューを開く 分割数を増や…

【Blender3.0】Blenderで作ったモデルをUnityで使うためにFBX形式で出力する方法

Blender (v3.2.2) はじめに BlenderでFBXファイルを出力する オブジェクトタイプ トランスフォーム UnityでFBXファイルを取り込む はじめに どうも、バッテラです。 Blenderで作ったモデルをUnityで使うためにFBXファイルとしてエクスポートする方法を共有し…

【Blender3.0】ブーリアンを使ってオブジェクトをくり抜く方法

を額縁のような感じにくり抜く方法を共有します。 手順 今回やる方法というのは、2つのオブジェクトが重なった部分を消してしまうというものです。 くり抜かれる側とくり抜く側の2つのオブジェクトが必要になります*。 では早速やっていきます。 <オブジェ…

【Blender】エディタ基本操作方法まとめ

モード共通 メニュー系 内容 コマンド 詳細 モード変更切り替え tab 選択方法切り替え W ボックス → 長押し → サークル選択 → 投げ縄選択 の順で切り替わります 原点メニュー表示 shift + S 視点系 内容 コマンド 詳細 正面表示 F1 編集モード 内容 コマンド…

【Blender3.0】上書き保存するとblend1 というファイルができる件について

上書き保存時のblend1ファイルができる原因と解決策をまとめています。 原因 解決策 あとがき 原因 blend1というファイルはバックアップファイルの役割をしているようで、 保存するごとにナンバリングが増えていきます。 解決策 バックアップは必要なないと…

【Blender3.0】各辺の長さを表示する方法

今回は上のように画面上に辺の長さを表示する方法について共有します! 長さを表示する方法 編集モードに変更(Tabキーで切り替え可) 下図にある「辺の長さ」にチェックを入れるだけです そうすると、 ↓のようにモデルの辺や面を選択すると設定した単位に合わ…

【Blender3.0】「寸法」を使ってオブジェクトのサイズを正確に変更する方法

はじめに 寸法を変更するには 寸法の単位を変えることができる 単位を変える方法 寸法表記を確認 あとがき はじめに スケール(S)を使ってドラッグして適当にサイズを変えるのは嫌だなと思ってまして、 正確な数値で変えることができないのか探していたところ…