バッテラが如く

プログラミングしましょ!

【Blender3.0】オブジェクトに画像を貼る方法 (テクスチャ)

オブジェクトに画像(テクスチャ)を貼る方法について共有したいと思います。

マテリアルを作成

これはUnityでも一緒なのですが、テクスチャはマテリアルにセットするものです

メッシュに対して直接画像を貼るのではなく、最初にマテリアルを作り
そのマテリアルにテクスチャをセットメッシュにマテリアルをセットする方法で画像を貼ります。

1メッシュ1マテリアルという粒度です。この辺はまだ考えなくてもいいとは思います。

マテリアルをまだ作っていない場合はマテリアルプロパティの画面で新規ボタンを押して作成します。

ベースカラーに画像をセット

サーフェス欄にあるベースカラーの左部にある丸チョボをクリックします

以下図のように画像テクスチャを選びます。

次に開くボタンが表示されるのでクリックします

そうするとファイル選択ダイアログが表示されるので、貼りたい画像を選択します

UVを調整しやすい状態にしよう

UVとは

画像は2Dでモデルは3Dであるため、3D空間上に2Dの絵をどう貼るかを決める値としてUVが使われています。

UVは各頂点に対して行います。全頂点に対してやっていたら日が暮れるので効率化する方法があるのですがそれはまた別の機会に説明します。

ワークスペースを UV Editingにしましょう

UVを調整するときはワークスペースを UV Editingに変更します

そうすると2画面構成になると思います

マテリアルプレビューにする

マテリアル(テクスチャ含)をBlender上で反映されるには、3Dビューのシェーディングがマテリアルプレビューにする必要があります。

右上の方に表示されている地球マークみたいなやつの3つ目に切り替えます(もしくはZキーからも切り替えできます)

まだこの時点では画像が貼られていない状態です。

UVマップを作る

マテリアルで画像テクスチャを適用させただけではまだ何も変わらないです。

次はUVマップを作っていく必要があります。

ここからは全て編集モードで行います。

色々やり方はあるんですが、ひとまず一番簡単な方法でやります

Aキー押して全選択する → 右クリック → 面をUV展開 → 展開

そうすると冒頭のイメージのような感じになります。

これでUVマップが作られたことになります。

以上で完了です。

補足

UVは4つの頂点で構成されています。右画面で面を選択するとどういうUVになっているかを左画面で確認できるようになります。

左画面で4頂点を移動ツールなどで移動することができます。これを駆使していい感じに面にテクスチャを貼っていくわけです。