- はじめに
- ambientCGの使い方
- 今日のゴール
- テクスチャをダウンロード
- マテリアルが必要
- マテリアル編集はShadingでやる
- ベースカラーを適用
- ノーマル(法線)を適用
- 粗さを適用
- ディスプレイスメントを適用
- 備考
はじめに
皆様はambientCGというサービスをご存じでしょうか?
無料でテクスチャが手に入るといったサイトなのですが、
今回このサイトでダウンロードしたテクスチャをBlenderで使ってみるのを解説していきます。
ambientCGの使い方
使い方については以下の記事を参考にしてみてください。
今日のゴール
Cubeに対してダウンロードしたテクスチャを適用させたのがこちらです。
これを作るまでの一連の手順を解説していきます。
テクスチャをダウンロード
以下のテクスチャをダウンロードしました。
zipファイルがダウンロードでき解凍するとこのようにたくさんファイルが出てきます。
これを全部必要ってわけじゃなかったです。細かいところは次項で解説していきます。
マテリアルが必要
テクスチャはマテリアルに対して使うものなのでマテリアルを1個作ります。
とりあえずTestというマテリアルを作りました。
マテリアル編集はShadingでやる
ワークススペースにShadingというのがあります。
マテリアルでノードを使用を有効かを確認します。
サーフェスをプリンシプルBSDFにします。
これで下図のようにノードを繋いでマテリアルを作れるようになります。
最初はやれることが多いので分かりづらくも感じましたが、大体同じことばっかするので慣れると思います。
ベースカラーを適用
ベースカラーは見た目を表現するものです。
XXXXX_Color.png
がベースカラーに対応したテクスチャです。
[追加] → [テクスチャ] → [画像テクスチャ] でテクスチャのノードを作ります。
参照ボタンを押下して↑の画像を選択します。
そしたらカラーとベースカラーを紐付けましょう。
現時点だとこのような見た目になります。
すでにそれっぽくなりましたがまだ平面感がありますね。
ノーマル(法線)を適用
ノーマルは凹凸を表現するためのものです。メッシュ構造に変化はないのが特徴。
XXXXX_NormalGL.png
がノーマルに対応したテクスチャです。
こやつは直接テクスチャで繋ぐのではなくノーマルマップというノードをかます必要があります。
[追加] → [ベクトル] → [ノーマルマップ] でノーマルマップのノードが作れます。
画像テクスチャを追加し色空間を非カラーにします。
それぞれ繋ぎ合わせます。
現時点だとこのような見た目になります。
凹凸感が出たのでかなりリアルになりました。
粗さを適用
粗さは表面のつやや映り込みを表現するためのものです。
XXXXX_Roughness.png
が粗さに対応したテクスチャです。
画像テクスチャを追加し色空間を非カラーにします。
現時点だとこのような見た目になります。
あんま変わりませんでした。
ディスプレイスメントを適用
ディスプレイスメントはノーマルと同様に凹凸を表現するためのものですが、こちらはメッシュ構造を変化させます。
XXXXX__Displacement.png
がディスプレイスメントに対応したテクスチャです。
ノーマルと同じくディスプレイスメントというノードをかます必要があります。
[追加] → [ベクトル] → [ディスプレイスメント] でディスプレイスメントのノードが作れます。
他と同じように画像テクスチャを追加し色空間を[非カラー]にしたノードを作ります。
以下図のようにそれぞれ繋ぎ合わせます。
そうすると・・
かなりリアルな仕上がりにできました!これで完成です。
備考
Blenderにおけるファイルの参照仕様
Blenderのファイル参照は相対パスでした。PC引っ越しでもこれなら安心。