バッテラが如く

プログラミングしましょ!

【Blender】ambientCGでダウンロードしたテクスチャを使ってみた

皆様はambientCGというサービスをご存じでしょうか?

無料でテクスチャが手に入るといったサイトなのですが、

今回このサイトでダウンロードしたテクスチャをBlenderで使ってみるのを解説していきます。

■開発環境

  • MacOS Monterey (12.1) Blender (v3.2.2)
  • ambientCGの使い方

    使い方については以下の記事を参考にしてみてください。

    www.m2game.net

    今日のゴール

    Cubeに対してダウンロードしたテクスチャを適用させたのがこちらです。

    これを作るまでの一連の手順を解説していきます。

    テクスチャをダウンロード

    以下のテクスチャをダウンロードしました。

    zipファイルがダウンロードでき解凍するとこのようにたくさんファイルが出てきます。

    これを全部必要ってわけじゃなかったです。細かいところは次項で解説していきます。

    マテリアルが必要

    テクスチャはマテリアルに対して使うものなのでマテリアルを1個作ります。

    とりあえずTestというマテリアルを作りました。

    マテリアル編集はShadingでやる

    ワークススペースにShadingというのがあります。

    マテリアルでノードを使用を有効かを確認します。

    サーフェスプリンシプルBSDFにします。

    これで下図のようにノードを繋いでマテリアルを作れるようになります。

    最初はやれることが多いので分かりづらくも感じましたが、大体同じことばっかするので慣れると思います。

    ベースカラーを適用

    ベースカラーは見た目を表現するものです。

    XXXXX_Color.pngベースカラーに対応したテクスチャです。

    [追加] → [テクスチャ] → [画像テクスチャ] でテクスチャのノードを作ります。

    参照ボタンを押下して↑の画像を選択します。

    そしたらカラーとベースカラーを紐付けましょう。

    現時点だとこのような見た目になります。

    すでにそれっぽくなりましたがまだ平面感がありますね。

    ノーマル(法線)を適用

    ノーマルは凹凸を表現するためのものです。メッシュ構造に変化はないのが特徴。

    XXXXX_NormalGL.pngノーマルに対応したテクスチャです。

    こやつは直接テクスチャで繋ぐのではなくノーマルマップというノードをかます必要があります。

    [追加] → [ベクトル] → [ノーマルマップ] でノーマルマップのノードが作れます。

    画像テクスチャを追加し色空間を非カラーにします。

    それぞれ繋ぎ合わせます。

    現時点だとこのような見た目になります。

    凹凸感が出たのでかなりリアルになりました。

    粗さを適用

    粗さ表面のつやや映り込みを表現するためのものです。

    XXXXX_Roughness.png粗さに対応したテクスチャです。

    画像テクスチャを追加し色空間を非カラーにします。

    現時点だとこのような見た目になります。

    あんま変わりませんでした。

    ディスプレイスメントを適用

    ディスプレイスメントはノーマルと同様に凹凸を表現するためのものですが、こちらはメッシュ構造を変化させます。

    XXXXX__Displacement.pngディスプレイスメントに対応したテクスチャです。

    ノーマルと同じくディスプレイスメントというノードをかます必要があります。

    [追加] → [ベクトル] → [ディスプレイスメント] でディスプレイスメントのノードが作れます。

    他と同じように画像テクスチャを追加し色空間を[非カラー]にしたノードを作ります。

    以下図のようにそれぞれ繋ぎ合わせます。

    そうすると・・

    かなりリアルな仕上がりにできました!これで完成です。

    備考

    Blenderにおけるファイルの参照仕様

    Blenderのファイル参照は相対パスでした。PC引っ越しでもこれなら安心。