バッテラが如く

プログラミングしましょ!

【Blender3.0】ambientCGでダウンロードしたテクスチャを使ってみた

はじめに

皆様はambientCGというサービスをご存じでしょうか?

無料でテクスチャが手に入るといったサイトなのですが、

今回このサイトでダウンロードしたテクスチャをBlenderで使ってみるのを解説していきます。

ambientCGの使い方

使い方については以下の記事を参考にしてみてください。

www.m2game.net

今日のゴール

Cubeに対してダウンロードしたテクスチャを適用させたのがこちらです。

これを作るまでの一連の手順を解説していきます。

テクスチャをダウンロード

以下のテクスチャをダウンロードしました。

zipファイルがダウンロードでき解凍するとこのようにたくさんファイルが出てきます。

これを全部必要ってわけじゃなかったです。細かいところは次項で解説していきます。

マテリアルが必要

テクスチャはマテリアルに対して使うものなのでマテリアルを1個作ります。

とりあえずTestというマテリアルを作りました。

マテリアル編集はShadingでやる

ワークススペースにShadingというのがあります。

マテリアルでノードを使用を有効かを確認します。

サーフェスプリンシプルBSDFにします。

これで下図のようにノードを繋いでマテリアルを作れるようになります。

最初はやれることが多いので分かりづらくも感じましたが、大体同じことばっかするので慣れると思います。

ベースカラーを適用

ベースカラーは見た目を表現するものです。

XXXXX_Color.pngベースカラーに対応したテクスチャです。

[追加] → [テクスチャ] → [画像テクスチャ] でテクスチャのノードを作ります。

参照ボタンを押下して↑の画像を選択します。

そしたらカラーとベースカラーを紐付けましょう。

現時点だとこのような見た目になります。

すでにそれっぽくなりましたがまだ平面感がありますね。

ノーマル(法線)を適用

ノーマルは凹凸を表現するためのものです。メッシュ構造に変化はないのが特徴。

XXXXX_NormalGL.pngノーマルに対応したテクスチャです。

こやつは直接テクスチャで繋ぐのではなくノーマルマップというノードをかます必要があります。

[追加] → [ベクトル] → [ノーマルマップ] でノーマルマップのノードが作れます。

画像テクスチャを追加し色空間を非カラーにします。

それぞれ繋ぎ合わせます。

現時点だとこのような見た目になります。

凹凸感が出たのでかなりリアルになりました。

粗さを適用

粗さ表面のつやや映り込みを表現するためのものです。

XXXXX_Roughness.png粗さに対応したテクスチャです。

画像テクスチャを追加し色空間を非カラーにします。

現時点だとこのような見た目になります。

あんま変わりませんでした。

ディスプレイスメントを適用

ディスプレイスメントはノーマルと同様に凹凸を表現するためのものですが、こちらはメッシュ構造を変化させます。

XXXXX__Displacement.pngディスプレイスメントに対応したテクスチャです。

ノーマルと同じくディスプレイスメントというノードをかます必要があります。

[追加] → [ベクトル] → [ディスプレイスメント] でディスプレイスメントのノードが作れます。

他と同じように画像テクスチャを追加し色空間を[非カラー]にしたノードを作ります。

以下図のようにそれぞれ繋ぎ合わせます。

そうすると・・

かなりリアルな仕上がりにできました!これで完成です。

備考

Blenderにおけるファイルの参照仕様

Blenderのファイル参照は相対パスでした。PC引っ越しでもこれなら安心。